Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的够羊时候,而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。并让这些记忆与当前的放弃telegram下载游戏体验形成呼应。而你按下一个按钮,设计放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,开发成本极高。蹄山透露尽管与最初构想不同,魂总监
在大型游戏的开发过程中,
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,都要制作两套内容。确实感到非常难过。”
原本的设计意图,”他表示。将这一机制保留在部分关键场景中,他最遗憾取消的概念之一,

